上海flash制作公司对机械动画制作的讲解
一位动画人对机械动画的了解和知道
我了解中的“机械动画”分为两种:一种是“机械仿真动画”,一种是“机械演示动画”。前者用于验证机械设计,后者倾向于作用或许是方案演示说明。
“机械仿真动画”依靠严峻的数据控制,赋予真实数据的三维模型各种特色,然后经过各种物理算法,来进行逐个解算。统称为Motion Simulation 或Dynamic Simulation, 它可以真实的仿照设备在运动进程中发作的各种数据文件,是设备或产品设计中的首要数据依据。一个好的运动分析一般能真实表达机械在实践中的运动情况。这种 分析对专业性恳求极高,做出来的数据作用验证设计安全和查验产品的运动稳定性。“机械演示动画”则重在演示,偏重于产品设备的视觉体会上,画面一般赋有视 觉冲击感,只对运动进程和运动的逻辑次第有恳求,而没有真实的验证数据出现。国外一般称之为Rendermotion,“机械演示动画”一般最能捉住观看 者的眼球,没有前者的专业应用性那么强。今天我就偏重对“机械演示动画”领域同享一下我的经历,等待一起评论。
做了也有5年的机械设计,在设计领域内我仍是个菜鸟,但是在每一次和客户或许伙伴沟通的进程中,有一点一向迷惑着我,那便是“沟通“疑问,如何精确快速的 将我脑中的方法传达给客户?我们要靠不断的说明,不断的手画草图,想尽一切方法,可以让对方了解我所幻想的方案或许我的设备,但是一般作用不如人愿,我们 费了很多的唇舌,对方一般却是一知半解,也或许是因为我自身的言语表达能力而致使沟通不畅。一个好的方案、一个好得项目一般就告吹了。在06年的时分,我 那时地址的单位首要是制作地铁门的,那时分我们有个给申通地铁制作地铁门系统内部员工练习课件的一个项目,当时这个项目就比照扎手,摆在我们面前的是一堆 堆的技术文字说明和少量的二维图纸说明,假设就这么按步照班的制作成一个课件,那一定也起不到任何练习的作用。这些地铁维护工人也不会细心的去看这些说明 文字,当时我们就想了个方案:能不能减少文字,多用立体图画的方法来说明疑问,我们想到了各种方法,包括人员摄影录像,但是这也存在着坏处,因为设备内部 我们不能清楚的说明出来,而且摄影视频对各种外部条件恳求比照高,也比照费事,把机器拆了又装,装了由拆,而且对摄影方法也有较高的恳求,表现作用很有局 限性。最终看到国外的一个技术材料,满是动画文件来说明,不管是设备的外观,仍是内部构造,各种特色都能很便当的表现出来。
最终一起以为:仍是做动画比照直观,本钱又低,制作周期还快,而且更新又比照便当。
当时我们运用的朴素是用SolidWorks来动画,没有过火的去寻求视觉作用,只是朴素的把运动进程和产品构造说清楚。SW做动画的功用仍是比照健壮 的,这也是我一向以来钟情于SW来做设计的一个首要要素。undefined但是现在看来,要把机械动画做好,只用一件款软件是远远不够的。经过这几年的 制作,我现在判定的软件有这么几个:solidworks、3DMAX、Photoshop、After Effects。下面我就从这几个软件上来做个详细的说明:
1、solidworks、3DMAX——建立模型;
为啥用建模是用两款软件呢?这儿需要偏重说明一些这个疑问。(补偿一下,因为我是用3DMAX来做动画的,要素的话,后文会说明道的)其有用SW来建模就 完全可以了,但是只局限于小型设备和小型场景,这和制作动画用啥软件有很大的联络。因为我是用3DMAX来做动画的,而3DMAX和SW两款软件的建模算 法是不相同,SW和其他机械三维软相同,用的是实体建模算法,在SW系统里面建立的模型都实体为主的,而3DMAX等CG软件都是以片面为主的。当把SW 里建好的模型导入到3DMAX系统里的时分,会发作很多闪现的疑问,比如说破面、实体外表破碎、闪现不正常等特色疑问,而这些疑问都是不或许批改的。而 3DMAX的场景巨细也是跟面有联络的,面越多,动画场景越大,一是做质料贴图的时分不好做,二是动画烘托输出的时分影响烘托作用和速度,有关这些疑问我 会再后文再做说明的。有时间的话,我也会做一个它们二者之间格式说明改换的专题教程出来,来详细说明它们之间的联络的。用SW或许其他机械三维软件建立好 模型后,另存为3DMAX系统可读取的“WRL”格式,这个格式是我现在找到得最好的支持格式,假设有兄弟寻找出非常好的格式改换解决方案,请教导说明一 下。 而用3DMAX来建模,是因为可以完美和动画制作相联络起来。
2、3DMAX——制作动画
专业的动画制作软件有很多种,例如:maya、Softimage、houdini、 Cinema 4D、NewTe、 Lightwave 3D等,不可胜数的动画制作软件我们为啥专要选择3DMAX呢?3DMAX制作动画或许不是最强的,但是建筑设计、制作刚性的、有菱角的东西是它的强项, 而建筑建模大多数是一种相似于“搭积木”的方法,和机械建模相似。而且操作起来比照便当,建筑和机械是近亲嘛,呵呵。一般在CG工作一些大型的机械场景都 是由3DMAX来担任的。而动画方面的制作,像我们制作机械动画一般常用的“镜头动画”、“关键帧动画”“IK结算式动画”、“衔接动画”,高档一点的像 “运动学动画”、“粒子动画”等3DMAX都可以很便当的去担任。简略易学好操作使3DMAX成为制作机械动画的不二人选。
3、Photoshop、After Effects——后期制作
俗话说,一个好的动画一半的成功都归功于后期工作,所以说,后期制作软件的首要性不可忽略。在机械动画表现中,一些说明文字,配音、布景乐以及特效、色彩 度等都离不开后期制作软件,Photoshop首要是用于单帧图画的修饰和辅佐材料的制作,辅佐材料如:特种文字,格外图画,片头片尾的图画材料等。而 After Effects首要是进行一些后期视频构成以及特效制作工作,比如艳丽的片头片尾、动画表现的特效制作、文字构成、图画构成特效等。当然了,后期构成软件 不只是局限于After Effects,也可以用其他构成软件,例如:Premiere、Digital Fusion、Flame、EDIUS 、5D Cyborg等等,后期软件也是恰当的多,做机械动画选择后期构成软件首要遵从一个原则就行:你会哪个,就用哪个。undefined
4、格式改换软件——格式工厂、狸窝等。
这个就极好了解了,便是进行格式的改换,也可以添加归于你的水印。因为一般直接生成的动画视频,一般都是没有经过紧缩,或许是紧缩量不大的,致使动画视频文件很大,这就不利于传输和观看,改换视频的作用便是,你想要啥格式,就来啥格式。
“机械动画”,一般是指选用三维动画技术仿照机械的外形、质料、零部件和内部构造,把机械的设计原理、工作进程、功能特征、运用方法等一系列真实的事物以动态视频的方法演示出来。
这是个动画产的一个新领域,把三维动画与传统机械联络而成,所以有时分我也把它成为是跨界式的一个产品。做机械动画,要看的懂凌乱的机械图纸是最根柢的一个恳求,而且还要对图纸所表达出来的意思需要有一个详细的知道。
如:模具的工作原理、工程机械的出产进程、机器的拆分组装、流水线设备的运作流程、系统型设备的工作方法、产品的运用方法等一切工业机械产品的仿照写实演示动画。
下面我把我们只做机械动画的流程给我们同享一下:
一、动画前期制作:
1、选材:选材一般便是要向客户讨取一些材料材料,比如建模需要的图纸、图画、草图等,还有做动画时的流程说明,必要的时分要去现场实地考察,然后进一步的了解机械设备的运动原理。
2、策划:在模型和动画制作之前,一定要把脚本做出来,哪怕只是大概的动画脚本,因为这是我们建模和做动画的根柢依据,重中傍边,从前我做动画的时分没有 严峻的去写动画脚本,只是在做动画的时分才想到哪做到哪,这在做小型场景的时分还可以用,但是一动大型场景的动画时,就很费事了,所以动画脚本的编写,是 十分首要的!
3、特性设计:正本特性设计在编写脚本的时分大多数就现已判定好了,这个特性设计对动画的整体感染力仍是很有作用的,机械动画一般都是给人种科技感、酷酷 的、乃至有种漆黑的感触在里面,正本这大多数是遭到美国大片的影响,致使现在国内很多专业动画制作公司都带有这种“工业的后现代主义”特性,前期看起来感 触还不错,但是看多了难免使人发作审美疲劳。机械动画的特性是多种多样的,这个多在于构思,任何一个人都可以创造自个的特性,我们鼓动创新,呵呵。
4、场景设计:正本前期很多工作都是在于“设计动画”,在好全部动画的方案,包括片头、片尾、分镜头、转场等。有时分乃至于后期的制作也要考虑其间,这一切的疑问,都可以用“动画脚本”来说明。
5、台本制作:假设有需要,可以制作分镜头台本,这么对于团队动画制作的调和协作是很有协助的。
二、动画制作:
1、建模:运用你所会的软件,把一切2D文件改换成3D模型;
2、各行场景吞并以及优化,并进行动画制作,进行动画预演,此刻在3DMAX系统中制作好动画后,不必急着将动画就烘托输出,直接在里面上简略的色彩后就进行动画预演播映,查看过错。
3、为场景中的模型上质料,并打灯光,做环境。能否做出真实的三维仿真动画靠的便是这一步了,如何把场景真实化,这儿有很深的诀窍,要多练习打灯光和和做质料。
4、烘托输出:这倒工序就太简略了,测试好今后,之间烘托输出,假设质量高,而且时间长,这就需要很长的时间来进行动画烘托了,假设想减少时间,那就配台好机器吧。
三、后期制作
后期的工作很首要,是保证动画特性的一个首要方法,不过一般简略的机械动画的话,只需要添上必要的文字说明就行了。
四、编列紧缩,完成制作。
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发布时间:2016年07月28日
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